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mercredi 8 janvier 2020

un cavalier fauconnier


Ce cavalier, représenté comme un fauconnier équestre,  est debout sur sa selle, éperonnant sa monture, richement caparaçonnée, une cloche sur son arrière-train. La comparaison des détails des costumes sur les tapisseries et les enluminures des manuscrits confirme sa datation au premier quart du XVIe siècle et son origine néerlandaise. Des traces de polychromie rouge subsistent dans les zones incisées. Comme aujourd’hui, les deux camps étaient différenciés par des couleurs. Les Cavaliers, cependant, étaient parfois aussi différenciés par leurs attitudes belliqueuses et guerrières ou plus pacifiques de chasseurs.
source: Patrimoine des échecs

mardi 17 décembre 2019

le cavalier

marche du cavalier 1
marche du cavalier 2

Le cavalier est facile à reconnaître. Il représente une tête de cheval.
C'est la raison pour laquelle on le nomme parfois cheval par erreur ou plus familièrement bourrin.
Marche de la pièce:
Le cavalier se déplace en formant un L. C'est à dire de 2 cases verticalement ou horizontalement + 1 case sur la droite ou la gauche.
Spécificité de la pièce:
Le cavalier, comme nous venons de le voir, ne se déplace pas en ligne droite à l'inverse de toutes les autres pièces du jeu.
Le cavalier a la possibilité de sauter par dessus les autres pièces du jeu. Il est le seul à bénéficier de cette possibilité qui dans certaines configurations constitue un avantage très intéressant, voir déterminant.

dimanche 8 décembre 2019

le chaturanga



Le chaturanga est un jeu de stratégie combinatoire très ancien d'origine indienne.
C'est une variante du jeu d'échecs; toutefois on ne peut pas affirmer avec certitude que ce jeu soit apparenté au jeu d'échecs.
Chaturanga était un terme militaire qui désignait les quatre forces qui constituaient l'armée indienne: les éléphants, les cavaliers, les chars et les fantassins. 
Le jeu se jouait à deux joueurs ou bien à quatre joueurs sur un tablier de 64 cases (8 cases x 8 cases) suivant des règles méconnues et supposées, par certains historiens, assez proches de celles du chatrang perse.

lundi 2 décembre 2019

la sous promotion


Dans certaines situations assez rares la sous promotion, c'est à dire une promotion autre que la promotion dame est souhaitable.
Dans l'exemple ci-dessus, il est intéressant de transformer le pion e8 en cavalier afin de réaliser une fourchette royale et de gagner la dame en g7.

mardi 17 septembre 2019

la stratégie

L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont.
Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier. Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.
source: Wikipédia

la marche des pièces

marche du fou

La marche des pièces est la manière dont les pièces se déplacent sur l'échiquier.
Comme nous l'avons vu, les pièces, quelles soient à faible portée ou à longue portée, se déplacent en ligne droite verticalement, horizontalement ou en diagonale depuis la case où elles sont positionnées (Chacune des 6  pièces du jeu a un mode de marche qui lui est propre).
Le cavalier est l'exception qui confirme la règle. En effet, il ne se déplace pas en ligne droite comme toutes les autres pièces mais en formant un L (soit de 2 pas dans une direction + 1 pas à droite ou à gauche). De plus, le cavalier a la possibilité de sauter par dessus les autres pièces du jeu ce que les autres pièces du jeu ne peuvent pas faire.

la valeur des pièces

La valeur moyenne des pièces d'échecs est exprimée en points sur la base de la valeur du pion qui vaut 1 point.
La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points et le pion 1 point.
En général, on n'attribue pas de valeur moyenne au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. En fin de partie, le roi est actif et on peut considérer qu'il vaut 3.5 points.
A noter que ces valeurs en points des pièces sont des valeurs moyennes et que la valeur réelle des pièces varie considérablement au cours de la partie. Cette valeur réelle fluctue notamment en fonction de la configuration du jeu.
Un pion, par exemple, vaut 1 point en début de partie mais il est une évidence qu'il vaut beaucoup plus lorsqu'il va pouvoir franchir la ligne dite de promotion.

lundi 16 septembre 2019

les pièces du jeu

En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces, soit 8 figures (1 roi, 1 dame,  2 tours, 2 fous, 2 cavaliers) et 8 pions.
Un joueur dispose de pièces de couleur claire qui sont appelées "les Blancs" et l'autre joueur dispose de pièces de couleur foncée qui sont appelées "les Noirs".
Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des pièces dites blanches et noires tranchent franchement. Des pièces de couleurs voisines sont une source de manque de lisibilité et donc de confusions.